* 목차 *

2026년 4월 1일 수요일

세 자리 수 세로셈 뺄셈 학습 웹앱 제작 프롬프트

 

세 자리 수 세로셈 뺄셈 학습 웹앱 제작 프롬프트

https://gemini.google.com/share/200447f5f685


1. Context (배경)

초등학교 3학년 1학기 2단원 '세 자리 수의 덧셈과 뺄셈'을 학습하는 학생들을 위한 교구입니다. 학생들은 특히 '받아내림'이 있는 뺄셈에서 자릿수를 헷갈려 하는 경우가 많으므로, 시각적으로 자릿수가 완벽하게 정렬된 세로셈 환경에서 연습이 필요합니다.

2. Objective (목표)

사용자가 세 자리 수 뺄셈 문제를 세로셈 형식으로 풀고, 정확한 자릿수에 숫자를 입력하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 단일 파일(HTML/JS/CSS) 웹 앱을 제작하십시오.

3. Style (스타일)

  • 디자인: 따뜻하고 차분한 붉은색/분홍색 톤(빨간색 포인트)의 친근한 UI를 적용하십시오. Tailwind CSS를 사용하여 둥근 레이아웃과 부드러운 버튼을 구현하십시오.

  • 레이아웃: 숫자들이 오른쪽 끝(일의 자리)을 기준으로 수직으로 완벽하게 정렬되어야 합니다.

  • 폰트: 숫자는 가독성과 정렬을 위해 고정 폭 폰트(Courier New 등)를 사용하고, 안내 문구는 귀여운 손글씨체를 사용하십시오.

4. Tone (어조)

  • 친절하고 격려하는 선생님의 말투를 사용하십시오.

  • 특히 낮은 점수를 받은 학생에게는 "괜찮아, 다시 해보자"와 같은 따뜻한 위로를 건네고, 높은 점수에는 "뺄셈 박사님"과 같은 극찬을 해주십시오.

5. Audience (대상)

초등학교 3학년 학생 및 세 자리 수 연산 기초가 필요한 어린이입니다.

6. Response (핵심 요구 사항)

[기능적 요구 사항]

  1. 난이도별 문제 생성 (10문제):

    • 1~3번: 받아내림이 없는 쉬운 문제.

    • 4~7번: 받아내림이 1회 있는 보통 문제.

    • 8~10번: 받아내림이 2회(연속) 있는 어려운 문제.

    • 항상 첫 번째 수 > 두 번째 수가 되도록 설정하여 음수가 나오지 않게 하십시오.

  2. 세로셈 인터페이스:

    • 두 숫자 사이에 빼기(-) 기호를 적절히 배치하십시오.

    • 숫자 아래에 계산 결과를 입력할 수 있는 4개의 개별 입력 칸을 배치하십시오.

  3. 스마트 입력 시스템:

    • 사용자가 일의 자리부터 입력하도록 유도하십시오.

    • 한 칸에 숫자 하나를 입력하면 자동으로 왼쪽 자릿수로 포커스가 이동해야 합니다.

    • 백스페이스 입력 시 오른쪽 자릿수로 포커스가 돌아가야 합니다.

  4. 결과 및 오답 노트:

    • 10문제 종료 후 점수와 맞춤형 격려 멘트를 표시하십시오.

    • '오답 풀이' 화면에서 사용자가 입력한 값과 실제 정답을 세로셈 형식으로 비교해 보여주십시오.

[기술적 요구 사항]

  • HTML, CSS(Tailwind CSS), JavaScript를 하나의 .html 파일에 포함하십시오.

  • 별도의 이미지 파일 없이 이모지(Emoji)와 인라인 스타일만 사용하십시오.

  • 다양한 화면 크기(태블릿, 모바일, PC)에서 깨지지 않는 반응형 디자인을 적용하십시오.

세 자리 수 세로셈 학습 웹앱 제작 프롬프트

 

세 자리 수 세로셈 학습 웹앱 제작 프롬프트


https://gemini.google.com/share/25013c93c96f


1. Context (배경)

초등학교 3학년 학생들이 '세 자리 수의 덧셈'을 학습할 수 있는 교육용 웹앱을 제작하고자 합니다. 학생들은 가로셈보다 자릿수를 맞춰 계산하는 세로셈 방식에 익숙해져야 하며, 일의 자리부터 차근차근 계산하는 습관을 길러야 합니다.

2. Objective (목표)

사용자가 세 자리 수 덧셈 문제를 세로셈 형식으로 풀고, 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 인터렉티브한 단일 파일(HTML/JS/CSS) 웹 애플리케이션을 생성하십시오.

3. Style (스타일)

  • 디자인: 초등학생의 눈높이에 맞춘 부드럽고 친근한 UI. Tailwind CSS를 사용하여 둥근 모서리, 파스텔 톤(주로 파란색/노란색), 애니메이션 효과를 적용하십시오.

  • 폰트: 숫자는 자릿수가 딱 맞도록 고정 폭 폰트(Courier New 등)를 사용하고, 제목이나 안내 문구는 귀여운 손글씨체(나눔펜글씨 등)를 사용하십시오.

4. Tone (어조)

  • 친절하고 격려하는 선생님의 어조를 유지하십시오.

  • 결과에 따른 피드백은 학생의 점수에 따라 다르게 제공되어야 합니다 (특히 0점이나 낮은 점수일 때 비꼬는 느낌이 들지 않도록 따뜻한 격려 문구를 포함할 것).

5. Audience (대상)

초등학교 3학년 학생 및 기초 연산 연습이 필요한 어린이들입니다.

6. Response (핵심 요구 사항)

[기능적 요구 사항]

  1. 문제 생성:

    • 난이도별 10문제 자동 생성 (받아올림 없는 문제 -> 1회 있는 문제 -> 2회 이상 있는 문제 순서로 배치).

    • 두 수의 합이 1000이 넘는 경우도 처리 가능해야 함.

  2. 세로셈 UI:

    • 숫자들이 오른쪽(일의 자리)을 기준으로 수직 정렬되어야 함.

    • 숫자 아래에 계산 결과를 입력할 수 있는 개별 입력 칸(input) 4개를 배치할 것.

  3. 입력 로직:

    • 일의 자리 입력칸부터 시작하여, 숫자를 입력하면 자동으로 다음 자릿수(십의 자리) 칸으로 포커스가 이동해야 함.

    • 백스페이스 입력 시 이전 칸으로 포커스가 돌아가야 함.

  4. 결과 및 복습:

    • 10문제를 모두 풀면 점수와 맞춤형 격려 메시지 표시.

    • '오답 풀이' 기능을 통해 틀린 문제와 정답을 세로셈 형식으로 다시 확인할 수 있을 것.

[기술적 요구 사항]

  • HTML, CSS(Tailwind CSS), JavaScript를 단일 .html 파일에 통합하십시오.

  • 외부 이미지 대신 이모지(Emoji)와 SVG를 사용하십시오.

  • 모바일과 PC 모두에서 사용 가능한 반응형 레이아웃을 적용하십시오.

난산증 보조: 두 자리 수 - 한 자리 수 받아내림 뺄셈 학습 앱 생성 프롬프트

 

난산증 보조: 받아내림 뺄셈 학습 앱 생성 프롬프트

https://gemini.google.com/share/1b90a0903a98

1. Context (배경)

나는 '두 자리 수 - 한 자리 수'의 뺄셈에서 받아내림(내림) 개념을 어려워하는 초등학교 3학년 난산증 학생을 돕고 싶어. 이 학생은 십의 자리에서 빌려온다는 추상적인 개념을 이해하기 힘들어하므로, '묶음 상자를 뜯어서 낱개로 만드는 과정'을 시각적으로 보여줘야 해.

2. Objective (목표)

학생이 직접 10개들이 묶음을 해체하고, 사과를 하나씩 버리며 남은 개수를 확인하는 단일 HTML 파일 웹앱을 제작해줘.

3. Style (스타일)

  • 디자인: 따뜻하고 부드러운 오렌지/옐로우 톤 UI. 아이들의 시력을 보호하고 집중력을 높이는 깔끔한 레이아웃.

  • 기술 스택: Tailwind CSS (UI), Vanilla JavaScript (Drag & Drop 및 상태 관리).

4. Tone (어조)

  • 사용자 경험: 아이가 어려워하지 않도록 단계별로 친절하게 안내하는 어조.

  • 피드백: 사과를 버릴 때마다 남은 개수를 알려주며 성취감을 느끼게 함.

5. Audience (청중)

  • 주 사용층: 숫자의 크기 비교와 받아내림 원리 이해에 도움이 필요한 학생 및 특수교육 학부모/교사.

  • UI 고려사항: 드래그 영역이 충분히 넓어야 하며, 버튼은 직관적이고 커야 함.

6. Response (핵심 요구사항)

  • 문제 생성:

    • (11~18) 사이의 숫자에서 (일의 자리보다 큰 한 자리 수)를 빼는, 반드시 받아내림이 필요한 문제를 무작위 생성.

  • 시각적 조작 및 로직:

    • 묶음 상자: 10개 묶음은 처음에는 드래그할 수 없으며, 클릭하여 '해체(Unpack)'해야만 낱개 사과로 변하고 드래그가 가능해짐.

    • 낱개 상자: 처음부터 있던 낱개 사과들을 보여줌.

    • 드래그 앤 드롭: 사과를 화면 하단의 '휴지통'이나 '버리는 구역'으로 옮기면 삭제됨.

  • 진행 단계:

    • 1단계: 문제 확인.

    • 2단계: 낱개만으로 뺄 수 없음을 인지하고 10개 묶음 클릭하여 해체.

    • 3단계: 목표 숫자만큼 사과를 드래그해서 버리기.

    • 4단계: '정답 확인' 버튼을 눌러 남은 사과 개수와 수식의 결과 비교.

  • 호환성: 마우스 드래그와 모바일 터치(Touch Events)를 모두 완벽히 지원.

7. Constraint (제약 사항)

  • 외부 이미지 파일 없이 이모지(🍎, 🗑️)나 SVG만 사용하여 단일 파일로 구성할 것.

  • alert() 대신 화면 내 텍스트 메시지 영역(Message Box)을 활용할 것.

  • 드래그 중인 사과는 다른 요소보다 위에 보이도록 z-index를 관리할 것.

난산증 보조 교육용 웹앱 생성 프롬프트

 

난산증 보조 교육용 웹앱 생성 프롬프트

https://gemini.google.com/share/57d1533d7579


1. Context (배경)

나는 받아올림이 있는 한 자리 수 덧셈에 어려움을 겪는 초등학교 3학년 난산증(Dyscalculia) 학생을 돕고 싶어. 이 학생은 추상적인 숫자만으로는 계산 원리를 이해하기 어려워하므로, 시각적이고 구체적인 조작물(사과)을 통해 '10개 묶음 만들기' 원리를 익혀야 해.

2. Objective (목표)

학생이 직접 사과를 드래그 앤 드랍으로 옮기며 10을 만드는 과정을 체험할 수 있는 인터랙티브한 단일 HTML 파일 웹앱을 제작해줘.

3. Style (스타일)

  • 디자인: 초등학생 수준에 맞게 밝고 친근한 분위기 (파스텔톤, 둥근 모서리, 큰 폰트).

  • 기술 스택: Tailwind CSS를 사용한 현대적인 UI, 바닐라 자바스크립트로 구현된 드래그 앤 드랍 로직.

4. Tone (어조)

  • 사용자 경험: 아이가 성공할 때마다 칭찬하는 긍정적이고 격려하는 어조.

  • 안내: 명확하고 쉬운 한국어 설명 제공.

5. Audience (청중)

  • 주 사용층: 난산증이 있는 초등학교 저학년 학생 및 특수 교육 교사.

  • UI 고려사항: 복잡한 메뉴 없이 한눈에 들어오는 직관적인 구조.

6. Response (핵심 요구사항)

  • 문제 생성: 합이 11~18 사이인 (받아올림이 있는) 한 자리 수 덧셈 문제를 무작위로 생성.

  • 시각적 조작:

    • 첫 번째 상자(10칸)와 두 번째 상자를 배치.

    • 두 번째 상자의 사과를 드래그하여 첫 번째 상자의 빈 슬롯에 '정확히' 놓았을 때만 이동 성공.

    • 엉뚱한 곳에 놓으면 원래 자리로 돌아가는 스냅 기능.

  • 학습 로직:

    • 10칸이 모두 차면 "10개 한 묶음이 완성되었어요!"라는 메시지와 함께 나머지 낱개를 확인하도록 유도.

    • '정답 확인' 버튼을 눌러야 최종 결과 숫자가 노출되도록 구현.

  • 호환성: 모바일/태블릿 터치 조작과 PC 마우스 조작을 모두 지원.

7. Constraint (제약 사항)

  • 모든 코드는 외부 라이브러리(CDN 제외) 없이 단 하나의 .html 파일에 포함될 것.

  • alert() 창을 사용하지 말고 화면 내 메시지 영역을 활용할 것.

  • 접근성을 위해 사과 이미지는 SVG나 Emoji(🍎)를 사용할 것.

2026년 3월 19일 목요일

쌓기 나무 수평 실험 시뮬레이터

쌓기 나무 수평 실험 시뮬레이터

https://gemini.google.com/share/e14b3e3bc170 


프롬프트는 아래와 같습니다.


1. Context (문맥)

초등 과학 교육 과정의 '물체의 무게와 수평' 단원을 학습하기 위한 인터랙티브 시뮬레이터가 필요합니다. 사용자는 실제 교구처럼 나무 토막을 판자 위에 올리고 위치를 옮기며 지레의 원리를 실험해야 합니다.


2. Objective (목표)

React를 사용하여 사용자가 직접 나무 토막을 쌓고 이동시킬 수 있는 '수평 실험 시뮬레이터'를 제작하세요.


무게(나무 토막의 개수)와 거리(중앙으로부터의 눈금)의 곱이 양쪽에서 같을 때 수평이 이루어지는 물리 로직을 정확히 구현하세요.


3. Style (스타일)

디자인: 따뜻한 나무 재질 느낌(Wood Texture)의 톤과 파스텔 오렌지 계열의 UI를 사용하세요.


분위기: 교육용 앱다운 깔끔하고 직관적인 인터페이스, 부드러운 애니메이션 효과를 적용하세요.


4. Tone (어조)

친근하고 교육적인 어조를 사용하세요.


수평이 맞았을 때와 그렇지 않을 때 시각적인 피드백을 명확히 제공하세요.


5. Audience (대상)

초등학교 학생 및 과학 교사.


복잡한 설정 없이 직관적으로 조작할 수 있어야 합니다.


6. Response (반응/제약 사항)

핵심 기능:


단일 파일 React 컴포넌트로 구현 (Lucide-react 및 Tailwind CSS 활용).


나무 토막 시스템: 단위 무게(1)를 가진 쌓기 나무 토막만 제공. 특정 위치에 드롭하면 위로 차곡차곡 쌓여야 함.


받침점(Fulcrum): 판자 아래에 나무 질감의 삼각형 받침점 이미지를 SVG로 구현.


판자(Lever Board): -5부터 5까지의 눈금이 있는 나무 판자. 중앙(0)은 받침점 위에 고정.


물리 로직: 각 블록의 위치(pos) * 무게(1)를 합산하여 토크를 계산하고, 이에 따라 판자가 실시간으로 기울어져야 함 (최대 기울기 제한).


인터랙션: 드래그 앤 드롭으로 블록 위치 변경, 블록 개별 삭제, 새 블록 추가 기능 포함.


코드 구조: 모든 컴포넌트, 스타일, 상태 관리는 하나의 .jsx 파일 안에 포함되어야 함.


세부 구현 가이드 (AI 참조용)

State Management: blocks 배열에 각 토막의 id, position, stackIndex를 저장하고, useEffect를 통해 수평 상태를 계산할 것.


Visuals: Tailwind CSS의 transition-transform을 사용하여 판자의 기울어짐을 부드럽게 표현할 것.


Responsive: 모바일 터치 이벤트(onTouchStart, onTouchMove)를 지원하여 다양한 환경에서 작동하게 할 것.


2026년 3월 11일 수요일

'작업 스케줄러' 이용 컴퓨터 자동 종료하기

 

'작업 스케줄러' 이용 컴퓨터 자동 종료하기

컴퓨터가 켜질 때 백그라운드에서 실행되도록 설정하는 방법입니다.

  1. Win + S에서 '작업 스케줄러' 검색 후 실행.

  2. 오른쪽 [기본 작업 만들기...] 클릭.





  3. 이름: 자동 종료


  4. 트리거: 매일


  5. 동작: 프로그램 시작 선택.



  6. 프로그램/스크립트: shutdown 입력, 인수 /s /f /t 0





업무가 길어져서 오늘만 종료를 건너뛰어야 한다면, 당황하지 마시고 Win + R을 눌러 아래 명령어를 입력하세요.

shutdown -a (예약된 모든 종료를 즉시 취소합니다.)



2026년 3월 10일 화요일

받아쓰기 연습 웹 애플리케이션 제작을 위한 COSTAR 프롬프트

받아쓰기 연습 웹 애플리케이션 제작을 위한 COSTAR 프롬프트


1. Context (배경)

초등학교 학생들을 위한 '받아쓰기 연습'용 웹 도구입니다. 학생들은 화면을 보며 정답을 입력하는 것이 아니라, 실제 종이 공책(10칸 공책)에 연필로 직접 쓰는 아날로그 방식의 학습을 수행합니다. 웹앱은 문제를 읽어주는 '도우미' 역할을 하며, 학습 후 스스로 정답을 확인할 수 있는 환경을 제공해야 합니다.

2. Objective (목표)

다음 기능을 포함한 단일 파일 React 애플리케이션을 생성하십시오:

  • 급수별 데이터: 총 1회차부터 15회차까지, 각 회차당 10개의 문항을 포함합니다.

  • 음성 재생(TTS): 문장을 클릭하면 한국어 음성으로 읽어줍니다. 띄어쓰기 단위로 약간의 휴지(pause)를 주어 아이들이 받아쓰기 편하게 합니다.

  • 정답 확인 로직: 학생이 종이에 다 쓴 후 버튼을 눌러 정답을 확인합니다. 정답은 '10칸 공책' 디자인의 칸 안에 한 글자씩 배치되어 시각적으로 보여야 합니다.

  • 학습 흐름: 문제를 듣고 -> 종이에 쓰고 -> 정답을 확인하고 -> 다음 문제로 넘어가는 직관적인 흐름을 유지합니다.

3. Style (스타일)

  • UI 디자인: 밝은 파스텔톤(Sky blue, Emerald)을 사용하며, 아이들의 눈높이에 맞춘 둥근 버튼과 큰 아이콘(Lucide-react 활용)을 사용합니다.

  • 공책 레이아웃: 정답 표시 시 빨간색 점선 가이드가 있는 10칸 공책 칸을 구현하여 시각적 흥미를 유발합니다.

  • 반응형: 모바일과 태블릿에서도 잘 보이도록 Tailwind CSS를 활용한 반응형 레이아웃을 적용합니다.

4. Tone (어조)

  • 친절하고 격려하는 어조의 텍스트를 사용합니다 (예: "정답을 확인해보세요!", "스스로 채점하기").

5. Audience (대상)

  • 주 사용자: 초등학교 3학년 학생.

  • 관리자: 가정에서 지도하는 학부모 혹은 교사.

6. Response (응답 형식)

  • 단일 .jsx 파일로 작성하며 App을 기본 export로 설정합니다.

  • 아래의 [DICTATION_DATA]를 소스 코드 내에 포함하십시오.

[DICTATION_DATA]

1회: ["생생하게 표현해요.", "꿀벌은 꽃송이를 돌아다니며", "터질 듯 말 듯 웃음보따리", "한나절만 더 간질이면", "간질간질 봄 햇살이", "마구 터트려 놓겠다.", "흠흠, 이게 무슨 냄새지?", "산속 그득 출렁이는", "어? 어느새 산꼭대기잖아?", "사뿐사뿐 땅을 밟자"] 2회: ["어머, 쟤는 꿈이 없나 봐.", "난생처음 마법의 숲에", "마법사에게 데려다주겠니?", "만들어 달라고 졸랐습니다.", "깊은 고민에 빠졌습니다.", "물에 젖으면 사라질 테니", "말도 잊지 않았습니다.", "가짜라는 걸 알았습니다.", "물로 녹여 없애 버렸습니다.", "더 높이 날아올랐습니다."] 3회: ["내 사연이 소개되면 좋겠다.", "집에서 겪었던 일이네요.", "문장을 알맞게 띄어 읽어야", "오랜만에 날씨가 맑습니다.", "하늘은 파랗습니다.", "꽃밭에 도착합니다.", "나비를 보며 손을 뻗습니다.", "빙그레 웃으십니다.", "햇볕이 따뜻합니다.", "부채를 주고받았습니다."] 4회: ["나쁜 기운을 없앨 수 있다.", "창포를 삶은 물에", "잘 익은 앵두는 빨갛습니다.", "바퀴 모양과 닮았습니다.", "단오날 풍습에는", "지혜가 담겨 있습니다.", "예절을 잘 지켜야 합니다.", "꼼꼼하게 살펴본 뒤에", "차례차례 발표하면", "딴생각을 하지 않습니다."] 5회: ["계획을 하나 세웠어요.", "우리만의 세계여행인 셈이죠.", "사진도 꼭 찍을 거예요.", "넘어져 울긴 했지만 말이죠.", "걱정은 잊고 느긋한 하루를", "음식을 갖다 주는 사이예요.", "입이 옆으로 벌어져", "밤하늘 어딘가에서", "저절로 웃게 되는 이름이죠.", "“카프카”를 외쳐요."] 6회: ["다리를 치료해 준 부분에서", "처마 밑에 집을 짓는지", "짜임새 있게 연결되지 않은", "마음이 느껴졌기 때문이다.", "중심 문장과 뒷받침 문장", "발명한 인공 재료입니다.", "녹이 슬지 않습니다.", "환경을 해치기도 합니다.", "널리 사용되기도 하지만", "덧붙여 설명하거나"] 7회: ["읽는 사람이 이해하기 쉽다.", "눈부신 토요일 오후였습니다.", "기분까지 상쾌했습니다.", "사고 싶은 게 많겠는걸.", "행사를 주최한 여러 단체", "천막 안과 밖에는", "팻말에 쓰인 글씨", "수많은 물건을 훑어보느라", "나 어때? 어른 같지 않아?", "어깨를 축 늘어뜨린 채"] 8회: ["빌려주는 건 무료거든.", "저는 돈이 한 푼도 없어요.", "무척이나 북적였습니다.", "저희를 믿으셔도 돼요.", "제자리에 서 있었습니다.", "잔뜩 들뜬 목소리였습니다.", "땀으로 범벅이 되어", "신발은 금세 버려졌습니다.", "웬일이냐? 새것만 좋아하더니", "딴청을 피웠습니다."] 9회: ["탐방 계획을 세워 볼까?", "새롭게 안 내용을 정리", "매미가 내뿜는 액체", "나무 밑에서 맞는 물방울", "볏짚으로 묶어 띄울 준비를", "꾸덕꾸덕할 때까지 말립니다.", "재료를 정성껏 손질하고", "햇볕과 바람을 쐬어", "고추와 숯은 잡균을 없애고", "냄새를 제거하는 역할"] 10회: ["감자 꽃이 하얗게 피었어요.", "고개를 갸웃했어요.", "감자 캐러 가자고 졸랐어요.", "감자가 수북이 쌓였어요.", "하나를 홱 던졌어요.", "두더지를 쫓아갔어요.", "깜짝 놀라 소리쳤어요.", "감자 밭을 휘둘러 보았어요.", "감자를 포기째 뽑았어요.", "주렁주렁 딸려 나왔어요."] 11회: ["햇볕이 쨍쨍 내리쬐는", "바짝바짝 말라버렸어요.", "물이 닿지 않았거든요.", "곰곰이 생각에 잠겼어요.", "작은 돌멩이를 하나씩", "물을 실컷 마실 수 있었다.", "단단한 껍데기를 까먹었지.", "땅속 보금자리에", "그냥 썩을 수도 있거든.", "이해가 되지 않았어."] 12회: ["까먹어도 괜찮으니까", "빠짐없이 찾아냈지.", "꽃망울이 맺힌 이른 봄날.", "자기 몫을 먹을 수 있어요.", "백 번씩 말했으니까.", "뺏기지 않으니까", "이런저런 걸 해 보았어.", "이게 웬일이야.", "등을 쓰다듬어 줬지.", "봄을 견디면 된다."] 13: ["위험에 처하게 되었다.", "다람쥐들이 힘을 합쳐", "다시 한번 정말 죄송해요.", "열 골을 넣은 적은 없었어.", "내 장미는 멀쩡하단다.", "잘 자라도록 가지치기하는", "우리 집에 와 보렴.", "여덟 살이 돼요.", "몇 살이세요?", "옮겨 심는 게 좋겠구나."] 14회: ["공이 계속 빗나가서", "한쪽 다리를 든 채", "까닭을 알아보고 싶다.", "기억이 떠오를 거예요.", "소화액을 만드는 데 쓰여요.", "몸속에 소금이 없다면", "생명을 유지할 수 없어요.", "얼지 않게 해주는 거예요.", "먼지가 날리지 않게", "하찮게 여겨서는 안 돼요."] 15회: ["한 걸음 더 가까워진", "아이스크림뿐만 아니라", "부딪칠 수 있기 때문이다.", "눈이 동그랗게 커진", "이 말이 튀어나왔다.", "쭈뼛쭈뼛 움직이며", "직접 주든 놓고 오든", "더욱 흐트러뜨리며", "물건을 떨어뜨려서", "쫓아오는 바람에"]

2026년 1월 23일 금요일

퀴즈네르 수막대 구구단 시뮬레이터 제작을 위한 COSTAR 프롬프트

https://gemini.google.com/share/69f477d610cf


퀴즈네르 수막대 구구단 시뮬레이터 제작을 위한 COSTAR 프롬프트

1. Context (배경)

초등학교 3학년 학생들이 구구단의 원리를 시각적으로 이해할 수 있는 교육용 웹앱을 개발 중입니다. 이 앱은 벨기에의 교사 '조르주 퀴즈네르'가 개발한 수막대(Cuisenaire Rods) 모델을 기반으로 합니다. 단순 암기가 아닌, 수의 길이를 통해 곱셈의 원리를 깨닫게 하는 것이 목적입니다.

2. Objective (목표)

2단부터 9단까지의 구구단을 시뮬레이션할 수 있는 React 기반 단일 페이지 애플리케이션을 제작하세요. 사용자가 단(2~9)과 곱하는 수(1~9)를 선택하면, 수막대 애니메이션을 통해 계산 과정을 시각적으로 보여줘야 합니다.

3. Style (스타일)

  • 디자인: 파스텔톤의 부드러운 색상, 둥근 모서리(Rounded), 깔끔한 타이포그래피를 사용하여 아이들에게 친숙하고 현대적인 UI를 제공하세요.

  • 언어: 초등학교 3학년 수준의 친절하고 쉬운 한국어를 사용하세요. (예: "똑 떼어내면 끝!", "상상해봐요")

4. Tone (어조)

  • 격려하고 응원하는 교육적인 어조.

  • 수식 위주의 딱딱한 설명보다는 원리를 풀어서 설명하는 다정한 선생님 같은 느낌.

5. Audience (청중)

  • 주 타겟: 구구단을 처음 배우거나 원리 이해가 필요한 초등학교 3학년 학생.

  • 부 타겟: 아이들에게 수학적 개념을 시각적으로 가르치고 싶은 학부모 및 교사.

6. Response (핵심 요구사항 및 제약사항)

  • 전략의 이원화 (필수):

    • 2~6단 (누적 전략): 짧은 수막대를 위로 차곡차곡 쌓아가는 '덧셈의 반복' 연출.

    • 7~9단 (보수 전략): 10개짜리 수막대 틀에서 부족한 만큼(10-n)을 잘라내는 '뺄셈' 연출.

  • 창시자 강조: 조르주 퀴즈네르(Georges Cuisenaire)와 그의 수막대 교육 철학을 하단 가이드에 명시하세요.

  • 기술 스택: React, Tailwind CSS, Lucide-React 아이콘 사용. 모든 코드는 단일 파일로 작성하세요.

  • 수식 사용 제한: $10 \times n$과 같은 추상적인 변수 기호 대신 "10개씩 3개"와 같이 구체적인 한글 표현을 사용하세요.

초등학교 필수 영단어 마스터 웹앱 제작을 위한 COSTAR 프롬프트

https://gemini.google.com/share/ee89aebf529b


초등학교 필수 영단어 마스터 웹앱 제작을 위한 COSTAR 프롬프트

[C] Context (문맥)

  • 당신은 프론트엔드 개발자이자 교육 콘텐츠 전문가입니다.

  • 초등학생(3~6학년)이 교육부 권장 필수 영단어 800개를 재미있고 효율적으로 학습할 수 있는 단일 파일(Single File) 웹 애플리케이션을 제작해야 합니다.

[O] Objective (목표)

  • 3, 4, 5, 6학년별로 각각 200단어씩 총 800개의 실제 영단어 데이터를 포함한 플래시카드 앱을 구축하세요.

  • 기능적 요구사항:

    1. 학년별 선택 시스템.

    2. 단어/뜻/예문을 포함한 앞뒤 반전(Flip) 플래시카드 UI.

    3. Web Speech API를 활용한 원어민 발음(영어 단어 및 예문) 듣기 기능.

    4. '학습 완료' 버튼 클릭 시 해당 단어를 리스트에서 제거하고 진도율(Progress Bar) 업데이트.

    5. 한 학년을 모두 마쳤을 때 축하 메시지와 재도전 기능을 제공하는 완료 화면.

[S] Style (스타일)

  • 현대적이고 깔끔한 UI/UX를 지향하세요. Tailwind CSS를 사용하여 디자인합니다.

  • 애니메이션: 카드가 뒤집히거나 사라질 때 부드러운 Transition 효과를 추가하세요.

  • 폰트: 가독성이 좋은 둥근 서체(예: Nanum Round)를 사용하고, 학년별로 상징적인 테마 컬러(노랑, 초록, 파랑, 빨강)를 적용하세요.

[T] Tone (톤)

  • 아이들의 흥미를 유발할 수 있도록 밝고 경쾌하며 격려하는 어조를 유지하세요.

  • UI 요소에 이모지(🌱, 🌿, 🌳, 🌲, 🎊)를 적절히 배치하여 친근감을 줍니다.

[A] Audience (대상)

  • 주 사용자는 초등학생 어린이들과 이들을 지도하는 학부모/교사입니다.

  • 복잡한 메뉴 대신 직관적인 아이콘과 큰 버튼을 배치하여 누구나 쉽게 조작할 수 있도록 만드세요.

[R] Response (응답 형식)

  • 모든 HTML, CSS, JavaScript가 포함된 단 하나의 .html 파일로 출력하세요.

  • 코드 내부의 주석과 사용자에게 보여지는 모든 텍스트(뜻, 예문 해석, 버튼 이름 등)는 한국어로 작성하세요.

  • 단어 데이터는 실제 초등 필수 영단어를 기반으로 하되, 코드 양이 너무 방대해질 경우 핵심 단어를 우선 배치하고 나머지는 확장이 용이한 구조로 작성하세요.

원주율의 개념 이해하기 시뮬레이터 개발 CO-STAR 프롬프트

https://gemini.google.com/share/d21f7426eced


원주율의 개념 이해하기 시뮬레이터 개발 CO-STAR 프롬프트 


1. Context (배경)

사용자가 원의 지름과 원주(둘레)의 관계를 시각적으로 이해하지 못하는 문제를 해결해야 합니다. 실을 이용해 지름이 원주에 몇 번 들어가는지 측정하며 '원주율(3.14)'의 개념을 깨닫게 합니다.

2. Objective (목표)

사용자가 인터랙티브하게 원의 지름과 동일한 길이의 '실'을 꺼내어 원의 둘레에 감아보는 시뮬레이션 웹 앱을 개발하세요. 최종적으로 지름이 약 3.14번 감긴다는 것을 보여주어 원주율(π)의 개념을 시각적으로 증명해야 합니다.

3. Style (스타일)

  • 교육용 도구로서 신뢰감을 주면서도 '유레카'의 순간을 강조하는 활기차고 세련된 스타일.

  • 현대적인 UI 라이브러리(Tailwind CSS)를 사용하여 깔끔하고 부드러운 느낌을 유지합니다.

4. Tone (어조)

  • 친절하고 직관적인 어조. 사용자가 다음 단계를 쉽게 따라올 수 있도록 안내 텍스트를 제공합니다.

5. Audience (청중)

  • 수학의 개념을 처음 배우는 학생이나, 원주율의 원리를 시각적으로 확인하고 싶은 일반인.

6. Response (응답 요구사항)

핵심 기능 (Mandatory)

  1. 단계별 프로세스:

    • 0단계: 기본 원과 지름 가이드라인 표시.

    • 1~3단계: 직선 형태의 지름 실이 나타나고, 이것이 원의 위쪽으로 이동하며 곡선(호)으로 변해 원주를 감싸는 애니메이션.

    • 4단계: 남은 미세한 틈을 채우는 0.14 지름 실 애니메이션.

    • 5단계: "유레카!" 문구와 함께 전체 공식(원주 = π × 지름) 표시.

  2. 시각적 시뮬레이션 로직:

    • HTML5 Canvas를 사용하여 직선에서 곡선으로 변하는 실의 궤적을 부드럽게 표현.

    • 각 단계마다 실의 색상을 다르게 하여(예: 파랑, 보라, 분홍, 주황) 구분감 제공.

  3. 인터랙티브 요소:

    • '다음 단계' 버튼과 '초기화' 버튼 제공.

    • 진행 상황을 나타내는 상태 바(Progress Bar) 및 숫자 카운터.

기술 스택

  • React (Functional Components, Hooks)

  • Tailwind CSS (Styling)

  • Lucide-react (Icons)

  • HTML5 Canvas API (Drawing Logic)

제약 사항

  • 모든 코드는 하나의 파일(.jsx)로 작성할 것.

  • 외부 이미지 파일을 사용하지 말고 SVG나 Canvas 드로잉으로 대체할 것.

  • 모바일 환경에서도 터치로 조작 가능하도록 반응형 레이아웃 적용.